...jest pusty
Nowe środki ochrony i pomocy dla ofiar
Szybki podgląd
82,95 zł
Żony pana Glassa
Szybki podgląd
42,00 zł
Najpiękniejsze krajobrazy Polski
Szybki podgląd
12,59 zł
Najpiękniejsze zabytki Polski
Szybki podgląd
12,59 zł
Świat Niezapomniane Podróże
Szybki podgląd
62,99 zł
Kraina bazgrołów
Szybki podgląd
26,04 zł
Ewcia na wsi
Szybki podgląd
5,24 zł
Antoś w ZOO
Szybki podgląd
5,24 zł
Koloruję Kraków. Malowanka z naklejkami
Szybki podgląd
8,28 zł
Koloruję Kraków. Malowanka z naklejkami. wersja angielska
Szybki podgląd
8,28 zł
Strona głównaKsiążki, multimediaMultimediaPCLogopedyczne zabawy. Część VI – różnicowanie szeregów

Logopedyczne zabawy. Część VI – różnicowanie szeregów

127,05 zł
EAN: 5900238482362
ISBN/ISSN: 5900238482362
Produkt niedostępny
Waga:0.09 kg
Sprawdź koszty wysyłki

Koszty dostawy tego produktu

Zapytaj o produkt

Po wywołaniu głosek trzech szeregów: ciszącego, syczącego i szumiącego, bardzo często należy prowadzić z dzieckiem ćwiczenia w różnicowaniu tych głosek. Ćwiczenia te stosuje się gdy głoski są wymawiane poprawnie, ale są mylone, zamieniane lub nieużywane w mowie spontanicznej. W tym celu należy stosować ćwiczenia różnicowania słuchowego i kinestetycznego wypracowanych głosek. W słowniku logopedycznym można przeczytać, że "kinestezja artykulacyjna to poczucie pozycji i ruchów narządów mowy względem siebie, właściwych poszczególnym głoskom. Brak czucia napięcia mięśni narządów mowy utrudnia lub uniemożliwia wykonywanie odpowiednich ruchów artykulacyjnych. Ćwiczenie kinestezji artykulacyjnej polega na wielokrotnych powtórzeniach danych głosek, w celu osiągnięcia pełnego automatyzmu we właściwym układaniu narządów mowy dla konkretnej głoski, a także automatyzmu w sprawnym przechodzeniu od jednej artykulacji do drugiej. Program „Logopedyczne zabawy. Część VI – różnicowanie szeregów” składa się następujących części: POCIĄG – to gra, która polega na umieszczeniu obrazków z pociągu na właściwych półkach z literami. Obrazki układa się przy pomocy kursora myszy (metodą „przeciągnij i upuść”). W przypadku popełnienia błędu głos z komputera prosi o ponowne ułożeniu podpisu. Jeżeli dziecko kilkakrotnie źle ułoży podpis pod obrazkiem może skorzystać z przycisku POMOC. Po zakończeniu gry na ekranie pojawia się okienko STATYSTYKA, w którym znajdują się dotyczące czasu gry, liczby błędnych i poprawnych odpowiedzi oraz korzystanie z pomocy. W okienku tym znajdują się dwa przyciski: DALEJ pozwala na rozpoczęcie gry od początku, oraz STOP kończy ćwiczenia w danym programie. PRZYSSAWKI – gra, która polega na etykietowaniu obrazków poprzez przeciągnięcie do nich właściwego napisu. Napis przemieszcza się za pomocą kursora myszy. Wskazanie kursorem myszy obrazka lub napisu i kliknięcie prawego przycisku myszy powoduje odsłuchanie nazwy obrazka/napisu. ZAPAMIĘTAJ I POWIEDZ - gra polega na odkrywaniu 2 kart (klikaniu na nie myszką) i szukaniu pary. Po znalezieniu przez dziecko 2 takich samych obrazków można usłyszeć ich nazwę podaną przez komputer. Po usłyszeniu nazwy dziecko powinno ją bezbłędnie powtórzyć. MAGAZYNIER – zadaniem gracza jest poukładanie na półkach napisów i obrazków. Wózek obsługuje się klawiszami strzałek. TAŚMOCIĄG – zadaniem gracza jest przeniesienie obrazka znajdujące się na taśmociągu do rury z właściwą głoską. Ramię chwytające obsługujemy za pomocą klawiszy strzałek. NAGRAJ I ODTWÓRZ – to bardzo prosty rejestrator dźwięku. Umożliwia nagranie wymowy dziecka i porównanie jego wymowy np. na początku i końcu terapii. Wymagania systemowe: - Windows 98 lub nowszy - procesor Pentium, 233 MHz - RAM 128 MB - Win 98, 256 MB - Win XP - 250 MB wolnego miejsca na dysku twardym - CD-ROM - grafika 800 x 600, Hi-color - karta dźwiękowa zgodna z MS Windows
Wydawnictwo KOMLOGO
Wydawnictwo KOMLOGO

Dla tego produktu nie napisano jeszcze opinii!

Napisz opinię

Właściciel sklepu internetowego nie gwarantuje, że publikowane opinie pochodzą od konsumentów, którzy używali danego produktu lub go kupili.